Info Panel
You are here:   Home  /  “Από τον Άβακα στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων”

“Από τον Άβακα στο Διαδίκτυο των Πραγμάτων”

To εκπαιδευτικό πρόγραμμα του Μουσείου Υπολογιστών έχει διάρκεια 3 ώρες (από τις 9.00 – 12.00). Δεχόμαστε κάθε φορά ένα τμήμα μέχρι 25 παιδιά ή σύμπλεγμα τμημάτων, για μικρά σχολεία.

Στόχοι:

  1. να γνωρίσουν, μέσα από δραστηριότητες, την εξέλιξη των υπολογιστών από το 2200 π.Χ. ως σήμερα, ως συσκευών για μαθηματικούς υπολογισμούς
  2. να γνωρίσουν σημαντικές γυναικείες μορφές που επηρέασαν την εξέλιξη των υπολογιστών
  3. να προγραμματίζουν έναν υπολογιστή σχεδιασμένο για την εκπαίδευση (BBC Micro:bit)

Οργάνωση εργαστηρίων:

Τα εργαστήρια είναι δύο. Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Στο πρώτο (διάρκεια: 85′), τα παιδιά της μιας ομάδας εργάζονται με δραστηριότητες που αφορούν την εξέλιξη των υπολογιστών από το 2200 π.Χ. – σήμερα. Στο δεύτερο εργαστήριο (διάρκεια: 85′) τα ΄παιδιά της δεύτερης ομάδας γνωρίζουν την εξέλιξη του πρώτου υπολογιστή που σχεδιάστηκε ειδικά για την εκπαίδευση (BBC Micro) και προγραμματίζουν την εξέλιξή του (BBC Micro:bit), ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον. Το πρόγραμμα είναι διαφοροποιημένο ανάλογα με τη βαθμίδα. Στη Δημοτική, προγραμματίζουν με το εικονικό περιβάλλον του Micro:bit (μέχρι και στη Β’ Γυμνασίου). Από τη Γ’ Γυμνασίου και πάνω, προγραμματίζουν σε Python. Στα 85′ γίνεται διάλειμμα 10′ και τα παιδιά αλλάζουν ομάδα.

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: “Εξέλιξη των υπολογιστών, από το 2200 π.Χ. – σήμερα”

Δραστηριότητα 1: σε αναζήτηση του πρώτου υπολογιστή

Οι μαθητές ξεκινούν το ταξίδι στον χρόνο με την πρώτη δραστηριότητα, στην οποία μελετούν τα ίδια τα εκθέματα της Αίθουσας Δραστηριοτήτων του Μουσείου, ώστε να ανακαλύψουν τον πρώτο υπολογιστή που δημιούργησε ο άνθρωπος (άβακας).

Μια καλή αναφορά για τον άβακα, σε μορφή video, είναι το ακόλουθο: https://www.youtube.com/watch?v=rEKxwAkhQWs

Δραστηριότητα 2: Κόσκινο Ερατοσθένη

Στη δεύτερη δραστηριότητα, τα παιδιά εργάζονται σε tablet σε διαδραστική εφαρμογή, όπου αξιοποιούν τη μέθοδο του Ερατοσθένη για εύρεση των Πρώτων Αριθμών. Μέσα από τη δραστηριότητα, αναμένεται να κατανοήσουν πως η λειτουργία των υπολογιστών δε βασίζεται μόνο στο μηχανικό μέρος (hardware) αλλά και σε συγκεκριμένο τρόπο σκέψης (αλγορίθμους).

Δραστηριότητα 3: Μηχανισμός Αντικυθήρων

Στη δραστηριότητα αυτή, οι μαθητές παρακολουθούν ένα σύντομο βίντεο για την ανακάλυψη του μηχανισμού των Αντικυθήρων.
Πρόκειται για αρχαίο μηχανισμό που βρέθηκε το 1900 κοντά στο νησί των Αντικυθήρων. Αρχικά δεν κατάλαβαν οι αρχαιολόγοι τη σημαντικότητα του ευρήματος. Αργότερα, όμως, κατάφεραν να μελετήσουν τα τμήματα και να καταλήξουν στο συμπέρασμα πως ήταν ένας πολύπλοκος μηχανισμός που υπολόγιζε τις κινήσεις της Σελήνης και τις εκλείψεις. Στο βίντεο που ακολουθεί μπορείτε να δείτε την ανακάλυψή του.

Δραστηριότητα 4: Τα “κόκαλα” του Νάπιερ

Στη δραστηριότητα αυτή, προβάλλεται η μέθοδος του άγγλου μαθηματικού Νάπιερ στο να υπολογίζει γινόμενα. Tα παιδιά εργάζονται σε ομάδες των δύο ώστε να υπολογίσουν γινόμενα με τα συγκεκριμένα υλικά. Η μέθοδος αυτή χρησιμοποιήθηκε από τον 17ο αιώνα μέχρι τις αρχές του 20ου.

Δραστηριότητα 5: Από την Πασκαλίνα στον ENIAC

Γίνεται παρουσίαση των συσκευών που αναπτύχθηκαν από τον 17ο αιώνα μέχρι και τις αρχές του 20ου για μαθηματικούς υπολογισμούς. Μέσα από δραστηριότητα VR (Μέση Εκπα΄ίδευση), τα παιδιά “περπατούν” σε μια εικονική προέκταση του Μουσείου, ώστε να γνωρίσουν τα μεγάλα συστήματα υπολογιστών της δεκαετίας 1940 – 1970.

Δραστηριότητα 6: “Λαβύρινθος του Χρόνου”

Το επιτραπέζιο παιχνίδι

Επιτραπέζιο παιχνίδι σχεδιασμένο για 1-4 παίκτες/παίκτριες. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να φτάσουν, μέσα από μια σειρά προκλήσεων, στην Τεχνητή Νοημοσύνη και να την επισκευάσουν, ώστε να επανέλθει η ομαλή ροή του χρόνου. Το παιχνίδι έχει στόχο να βοηθήσει τα παιδιά να γνωρίσουν σημαντικές γυναικείες μορφές που επηρέασαν σημαντικά την εξέλιξη των υπολογιστών. Η κανονική διάρκεια ενός παιχνιδιού είναι 60′, ενώ στο Μουσείο θα ακολουθήσουν μια απλουστευμένη πορεία (χωρίς “αναμετρήσεις”) διάρκειας 15′.

Σημείωση: τον Δεκέμβριο θα δοθεί σε μορφή pdf η απλουστευμένη μορφή του επιτραπέζιου παιχνιδιού, για εκτύπωση στην τάξη. Υπολογίζεται ότι, με μέγεθος Α0 και εκτύπωση σε plotter (ασπρόμαυρη), θα έχει κόστος 4-5 ευρώ.

Δραστηριότητα 7: ¨”Κυνήγι Θησαυρού”

Η δραστηριότητα αυτή μεταφέρει τα παιδιά στην αίθουσα εκθεμάτων. Προβάλλονται πάνω από 100 εκθέματα, από το 1972 – 2002. Τα παιδιά εργάζονται σε ομάδες και μελετούν ειδικές καρτέλες πληροφοριών, ώστε να εντοπίσουν σημαντικά μηχανήματα που αποτελούν σταθμό στην εξέλιξη των υπολογιστών.

Κυνήγι Θησαυρού στα εκθέματα του Μουσείου

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Προγραμματισμός σε BBC Micro:bit

Το περιβάλλον προγραμματισμού MakeCode. Κάτω αριστερά διακρίνεται το Micro:bit

Στο Εργαστήριο 2, τα παιδιά εργάζονται σε υπολογιστές για προγραμματισμό του BBC Micro:bit σε περιβάλλον Microsoft MakeCode.

Γίνεται μια σύντομη παρουσίαση του BBC Micro, του πρώτου υπολογιστή που σχεδιάστηκε για την εκπαίδευση στις αρχές της δεκαετίας του 1980, καθώς και του Micro:bit το οποίο σχεδιάστηκε το 2015 για να δοθεί σε κάθε παιδί στο Ηνωμένο Βασίλειο για να μάθει προγραμματισμό. Τα παιδιά εργάζονται τόσο στο περιβάλλον προγραμματισμού, όσο και με την ίδια τη συσκευή.

Το εργαστήριο περιλαμβάνει:

  1. εισαγωγή στο περιβάλλον του MakeCode
  2. τα μέρη του Micro:bit
  3. προγραμματισμός απλών σχημάτων στο Micro:bit
  4. δημιουργία αλληλεπίδρασης με τα κουμπιά του Micro:bit
  5. δημιουργία απλού παιχνιδιού
  6. αξιοποίηση αισθητήτων Micro:bit (Γ’ Γυμνασίου – Λύκειο)

Σημείωση: για παιδιά Γ’ Γυμνασίου και πάνω, ο προγραμματισμός θα γίνεται σε Python.